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Les créateurs qui font de Montréal une capitale de la réalité virtuelle

Crédit photo : © Strangers with Patrick Watson / Félix & Paul Studios
Les créateurs qui font de Montréal une capitale de la réalité virtuelle
Quand on se souvient qu’il n’y a pas très longtemps, notre conception de la réalité virtuelle se résumait aux coursiers de l’information munis d’implants au cerveau et de lunettes fumées (Keanu Reeves dans Johnny Mnemonic!) et à quelques hackers au look raver-grunge douteux qui «surfaient» littéralement sur l’autoroute de l’information (Angelina Jolie dans Hackers!), on se rend compte de l’ampleur du chemin parcouru. La réalité virtuelle ne relève plus de la science-fiction.
 
Pour ma part, j’ai récemment connu mes deux premières expériences de réalité virtuelle à Montréal, enfilant le fameux casque Oculus Rift (propriété de Facebook, bientôt commercialisé pour le grand public) afin de vivre une immersion totale dans des univers surprenamment intimistes: le studio Mile-Endois de Patrick Watson alors que ce dernier compose une chanson au piano (Strangers with Patrick Watson de Félix & Paul Studios) et une marche en forêt plutôt exaltée, mélangeant vidéo 360° et animation artisanale (Jusqu’ici de Vincent Morisset pour l’ONF et France Télévision). Dans les deux cas, je ne m’attendais pas à un rapport aussi viscéral et direct aux personnages. Toute notion d’écran, ou de séparation entre spectateur et contenu, se dissipe avec cette technologie, faisant place à une expérience beaucoup plus sensorielle entre l’individu et son nouvel environnement.  
 
Fait non-négligeable: Strangers with Patrick Watson et Jusqu’ici sont toutes deux des créations montréalaises, d’abord présentées au dernier festival Sundance (dans la section New Frontier). Félix et Paul Studios, qui a développé une technologie de captation de 3D 360° et de postproduction, a même été choisi par Samsung et Oculus pour créer l’expérience promotionnelle Introduction to Virtual Reality qui sera offerte gratuitement aux acheteurs du futur casque Samsung Gear VR (disponible en fin d’année). Pour Vincent Morisset, créateur de Jusqu’ici à qui l’on doit aussi un documentaire sur Sigur Rós et plusieurs clips interactifs d’Arcade Fire, «le potentiel de la réalité virtuelle est tellement vaste – narratif, artistique, scientifique, ludique, pratique... Les applications sont assez infinies; ça change complètement notre rapport émotif aux œuvres.»

Afin de mieux comprendre cette nouvelle approche à la création, voici comment certains créateurs montréalais nous décrivent l'étendue de son potentiel. Jusqu’à vendredi, Excentris propose également aux visiteurs d’essayer gratuitement plusieurs expériences immersives de l’ONF et de Félix & Paul Studios avec le casque Oculus Rift:
Paul Raphaël et Félix Lajeunesse (© Joseph Ghaleb) 
1. C’est une plateforme distincte de la télévision, du cinéma et du jeu vidéo.
«La technologie de réalité virtuelle n’est pas encore parfaite: tu vois encore des pixels, il y a un peu de délai, mais c’est clair que tu vois le potentiel. Tu portes le casque et te dis: ‘‘wow, il y a un changement de paradigme.’’ Ça va changer plein de choses. C’est un nouveau médium, c’est autre chose que le cinéma.» -Vincent Morisset, créateur de Jusqu’ici
 
2. Le storytelling n'est pas aussi important que la notion de «présence» en réalité virtuelle.
«L’expérience humaine, le rapport à l’autre, c’est la chose qui a le plus de pouvoir en réalité virtuelle, beaucoup plus que les expériences d’adrénaline, de montagnes russes ou de films d’horreur. C’est dans la simplicité du contact avec l’autre qu’on vit des expériences bouleversantes. Tu dois créer une réelle connexion au niveau émotionnel et sensoriel entre le spectateur, l’environnement et les personnages.» -Félix Lajeunesse, producteur de contenu cinématographique en réalité virtuelle
 
3. Montréal est un pôle de création important en réalité virtuelle.
«L’impact que Montréal a en ce moment en terme numérique est significatif. Les yeux sont tournés vers Montréal, et je pense que ce projet (Jusqu’ici) va contribuer à confirmer la place de Montréal comme centre numérique en création important.» -Hugues Sweeney, producteur exécutif du studio interactif de l'ONF
 
4. Il faut éviter de suivre les traces du cinéma 3D.
«On veut éviter que ça disparaisse dans l’oubli un peu comme ce fut le cas pour le cinéma 3D, qui n’a jamais été reçu comme nouveau médium artistique, mais plutôt comme une espèce de transgression du cinéma traditionnel. Il n’y a pas assez de créateurs qui ont abordé ce médium-là de façon frontale et fondamentale, à part Werner Herzog, Wim Wenders, James Cameron et quelques créateurs dans l’univers des arts visuels. Ça a été largement ignoré par l’industrie cinématographique.» -Félix Lajeunesse, producteur de contenu cinématographique en réalité virtuelle
 
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Les 5 et 6 mars entre midi et 16h | Excentris | cinemaexcentris.com